ネットメディア「PC Watch」にTVドラマ「ゆうべはお楽しみでしたね」の制作現場でマウスコンピューターのDAIVが活躍という記事が出てました。
まぁ先に身も蓋も無い事書いとくと、これパブ広(パブリシティ広告、記事広告)って呼ばれる「記事の体裁を取った広告・宣伝」なんですけどね。PCメーカーのマウスコンピューターの宣伝です。
なので文中に何度か出てくる「他社のPCだとシステムが落ちてしまうこともあったけどマウスコンピューターのPCは問題なかった」なんてのは眉唾です(笑)
勿論問題なく動作して制作が間に合った事は事実でしょうけど他社のPCだと落ちるなんてのは普通に考えたらおかしな話です。同じ構成で組んだPCなら信頼性は個体差以外特に無いです。
※ただし、クリエイティブな世界では度々オカルティックな評価が飛び交うのも事実です(笑)
とはいえ興味深い話題もあったのでご紹介します。
製作期間はかなりタイトだった
ドラマ中に実写合成されたゴローやパウダーを「アバター」としてCG制作してたそうですがアバターの映像合成は、実写の撮影後に、編集作業を行ない、それから開始されることになる。ということで実写撮影のあとアバターを制作という具合だったようで、放送日(締切)が決まってる中ではかなり大変だったと思います。
「ゆうべはお楽しみでしたね」では、実写映像とアバターを合成する「カットバック」と呼ばれる映像編集方法が使われており、違和感がないように、実写の俳優と、制作したアバターが、同じアングルで、同じ演技をしなくてはならないからだ。
あまた側には、事前にシナリオや絵コンテが提供されていたが、撮影、編集が終わってからでないと、アバターの制作ができないという状況にあったわけだ。
アバターはゲーム用データそのままではない
ドラマでは「プクリポのパウダー」「オーガのゴロー」「スライム」という3体のアバターが登場しましたが、当初はスクエニから提供された3Dモデルで制作するつもりだったそうな。当初は、スクウェア・エニックスから提供されたモデルや仕草、動きなどを使って制作するつもりだったが、実写と合成したさいに、そのままでは、表現力が足りなかったり、アバターでうまく演技ができない部分が発生したりといった課題が生まれた。そこで、林氏は、アバターがよりスムーズな動きを行なったり、豊かな表情をしたりするように、作り込みを行なった。まぁ確かにゲームでしない動きもする必要ありますしね。とはいえ前述の通りタイトな製作期間の中では大変だったんでしょうね。
他にもドラマの中や原作者(金田一蓮十郎)のブログ投稿用にもマウスコンピューターのPCが使われてるそうだ…漫画制作には使ってないのかな?(笑)
そんな調子でパブ広故にマウスageな内容が多めですが、ドラマ見た人なら技術的な話がわからないで斜め読みでも楽しめると思うので是非ご一読あれ。
まぁパブ広だと念頭に置いて読む分には面白いと思います(笑)
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