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2019年10月30日水曜日

効率的なマスタースキルポイントの使い方2019

約2年前に、以前の仕様でのマスタースキルポイント(以下、MSP)の使い方をこちらの記事で説明したんですが…ご存知の通りバージョン5からスキルシステムが大きく変わりました。

それに伴い、効率的な使い方も大きく変わりました。現在多くの方がデスマスターのレベル上げの最中だったり、特訓も上げてる最中だと思われますので上がり切る前にご一読頂けたらと思います。

現在のカンスト時


こちら、戦士の場合のカンスト時です。レベル110、特訓11000でスキルポイントは350Pです。

なお、盾あり職業(戦士 僧侶 魔法使い 盗賊 旅芸人 パラディン 魔法戦士 レンジャー 賢者 スーパースター どうぐ使い 占い師 天地雷鳴士 遊び人)が350P、盾なし職業(武闘家 バトルマスター まもの使い 踊り子 デスマスター)が300Pです。
※遊び人は特訓が無いのでレベル110で350Pあります

他には職業クエスト5話クリアで100Pずつ底上げ、更にMSPは最大45Pです。
※新要素「極致への道標」ランク3まで全部クリア含む

職業スキル


では、実際に戦士を例に説明していきます。

まず職業スキルですが、こちらはスキルポイント(350P)から振りましょう。80P割り当てて合計180Pにするのが一般的ですがこのへんはお好みで。

武器スキル


次に武器スキルですが、先程80P使ってのこりが270Pですね。


戦士なのでまず盾スキルに100P使います。もちろんこの辺もお好みで加減して頂いて結構です。残り170Pになりますので…


こうやって3つの武器スキルに55Pずつ振っていくと…5P余ります。まぁこれはあとで好きなのに振ってもいいでしょう。


続いてMSPですが、ここで使う武器に振ってあげると…


丁度200になります。このように使う武器を切り替える時にマスタースキルで調整するわけです。

またメインは両手剣、持ち替えで常に片手剣、時にはオノっていうような場合は…


このようにしておくと…


MSPで基本は両手剣が200


オノを使う時はMSPを振り分ければ180Pまで使えます。これだと戦闘中の持ち替えなどにも対応出来ますね。


もちろん、持ち替えのメインとサブどっちも200Pって振り方でも問題ありません。


その場合でもオノは160Pまでいけますしね。

まとめ

上記のものはあくまでも戦士での一例ですし、何よりカンスト前提のポイントですから不足する場合もあると思うのでその辺はご自身のポイントに合わせて頂ければと思います。

まとめると職業スキルは通常のスキルポイントから振って、MSPは武器スキルの調整に使うというのがバージョン5以降での効率的な振り方だと思います。

この辺を参考に、職ごとのスキル振り直しをやってみて下さいね。

2018年11月2日金曜日

【小ネタ】宝珠と白宝箱のドロップの違い

今日はちょっとリアルに忙しいので小ネタでお茶を濁します(笑)

フィールドモンスターを狩った後に時々ドロップするものに、通常のドロップ品やレアドロップ品、ちいさなメダルの他に「宝珠」と「白宝箱」があります。そのうち宝珠と白宝箱の小ネタです。
※知ってる人は知ってるネタなので、知ってる人は確認くらいの意味で軽く流して下さい。

このうち宝珠と白宝箱は似てるようでドロップする仕様が違うんですよね。共通するところは…

  • 「ぬすむ」や「お宝ハンター」は一切影響しない。
  • 通常ドロップ率やレアドロップ率も影響しない。

というところ。ここはちいさなメダルもですが共通ですね。ではどのへんが違うかと言うと…

宝珠


  • 「宝珠の香水」でドロップ率を上げる事が出来る。
  • レベルの高いモンスターの方がドロップ率が高い。
  • 転生モンスターは100%ドロップする。
  • 倒した数だけ抽選があるので、エモノ呼びする方が良い。

という感じですね。一方…

白宝箱


  • ドロップ率を上げるアイテムは無い。
  • サポではなくプレイヤーの人数が多いパーティの方がドロップ率が高い。
  • 転生モンスターは元になったモンスターと同じものがドロップ。
  • モンスターの種類で一回しか抽選が無いのでエモノ呼びは無意味。

といったところでしょうか。

なので宝珠狙いではエモノ呼びで一度に沢山倒す方が効率が良く、白宝箱狙いでは少ない数で何度もエンカウントする方が効率が良いという事になります。

スコルパイド用に宝珠や装備を揃える方は是非この辺を意識してみると良いかもしれません。

…うん、ホントに小ネタだ(笑)


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2018年10月8日月曜日

改訂版「第1回 ドルボードレースグランプリ」図解入り攻略



その後、なんとかタイムを縮める事が出来て、4:52を出せました。
(このタイムの時も1位取れました。深夜の人の居ない時間とかじゃなくw)

まぁアストルティア全体で言えばこれを遥かに凌ぐタイムが有ることは承知してますが、とりあえずフレンドランキングでは単独首位を取れたので少し満足です。


このタイムを出したとき、浜省のライブビデオ「ROAD OUT “MOVIE”」を見ながらやってたのですが、これが良かったのかな?(笑)
(余談ですが、この作品では今では珍しい長髪を後ろで束ねた浜省という珍しいものが見れますw)

なお、その時流れてた曲は「こんな気持ちのまま」でした。


※本人の公式動画が無いので歌ってみた動画です。

さて、本題に入る前に個人的なドルボードレースへの心構えといいますが…この手のタイムアタックものは長時間繰り返せば良いというものではないという事です。

イカ釣りはとにかく大きなサイズがかかるのを待つ…いわばずっと抽選を続けるようなものなので長時間やることには大きな意味があります。ところがタイムアタックものというのは集中力が大事だったりしますので、少しやったら休むとかが良いと思います。

私も上記のタイムを出した時はプレイヤーイベントに参加したあと、ふらっとやってみた一発目でしたし。

ではマップごとのポイントをおさらいしますね。前回の地図にあった黄色の矢印を残してあるので比較して頂けるとわかりやすいかもしれません。

グレン領東


色々試行錯誤の結果こうなりました。


まずスタートダッシュしないのは同じです。なので最初のダッシュポイントはコーナー曲がってすぐなのは同じです。


そして岩と枯れ木の間ではなく、岩の左を抜けるようにブーストします。


最初のハザードを超えたら橋に向かってブーストです。少し余計なので橋でBキャンセルして右に急旋回します。


橋を超えたあとのハザードギリギリめがけてブーストして


最後は同じくハザードギリギリめがけてブーストします。ここは失敗すると看板にあたってタイムロスしますのでハンドル操作に注意です。

ここでの目安タイムは1:10くらいです。

ゲルト海峡


ここも前と少し変わりました。


入ってすぐブーストします。うまく行けばハザード超えたくらいでブーストが切れます。行き過ぎるようならブーストのタイミングが遅いと思います。


次はハザード超える前にブーストします。ここのタイミングを早くしないと次のブーストに影響します。


橋の上では中間地点手前でブーストします。すると


橋の終わりにあるハザード手前でブーストが切れます。こうすればここを普通の操作で抜ける事が出来ます。


再度洞窟に入ったら早めに右にブーストです。ここはすこし余ると思います。


ゲルト海峡最後のハザード手前でもう一度ブーストです。出口手前でもギリギリブースト出来る時もありますがなかなか微妙です。

ランドンフット


前回の攻略では明らかにブーストの回数が足りない感じでした、すいません。


まず最初に右に向かってブーストは同じです。


その直後、二本の立木の間でもブーストです。


ハザード曲がってスグにもブーストポイントです。


段を降りたあとにもブーストポイントがあります。


その先、丘に登った直後でもブーストです。


最後の最後、出口でもブーストポイントがありますので気を抜かないように。

ここでの目安タイムは4:00またはこれ以下です。

ザマ峠


ここはポイント変わってません。


まず最初のクネクネした谷間を抜ける直前にブーストです。


次が坂道登り切る前です。ただ極稀にこの向こうにモンスターがいますので祈りましょう(笑)


あとは途中にまたブーストポイントがあって


最後は階段直前でももう一度ブーストです。

さて、偉そうに書きましたがこの方法だと俺にはそろそろ限界です。前回4:54の時には「あと1秒削るのが限界」と書いたのに2秒削れただけでも奇跡です。

これ以上のタイム出る人の走りはほんとに一度見てみたいです。




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2018年10月7日日曜日

ドルボードの「当たり判定」について

ドルボードレースグランプリはなかなか盛況のようでいつ行っても人が多いですね。受付の周りには常に誰かがいていろんな会話をしてるのが見られます。

ふと見てるとドルボードの当たり判定についての会話がありました。ちなみに当たり判定というのは一般的には…
当たり判定(あたりはんてい)とは、ゲーム用語の一つ。シューティングゲームや対戦型格闘ゲームなどのアクションゲームで、ディスプレイ上に表示された自キャラクターや敵キャラクターにおいて攻撃を受け付ける範囲、またはショットなどの攻撃においてそれが対象物に命中したとみなされる範囲の大きさのことである。
こういう風な意味になります。
参考:当たり判定 - Wikipedia

DQXのドルボードの場合の使い方としては障害物やモンスターと接触した、と判定される範囲の事を指します。

DQXにおいては種族間の当たり判定はサイズが違うと言われています(私は未検証です)一例としてはハウジングでプクだと通れる幅がオーガだとどうしても引っかかる事があると言われています。

ところが先程の会話は種族間ではなくドルボードごとのサイズの話で、曰く
大きなドルボードの場合は当たり判定で不利なのでなるべく小さいドルボードの方が良い
というものでした。

この会話の内容については私は違うんじゃないか、と思っていました。理由としては…

  1. 実体験として種類ごとに差を感じた事がない
  2. ドルボードごとに当たり判定のサイズを変える必然性がない
  3. 作る側の考え方で言えば同じサイズの方が何も問題が生まれない

というものです。

じゃぁ実際にどうか…ちょっと調べてみました。


このように適当な木にぶつかります。参考に黄色い円を描いてみました。この状態からドルボードのフォルムを変更して乗ってみました。まずは小型です。









バラバラではわかりにくいのでアニメーションさせてみました(笑)


こんな感じです。特にキラーパンサーやゴーストだとわかりやすいですが、見た目関係なく中心あたりに判定があり、またそのサイズは変わってません。

大型のものは実際乗ると少し視点が変わったので別途まとめてみました。




これもわかりにくいのでアニメーションさせてみました。


エアカー(二人乗りの車)は運転席と助手席の中間くらいに、スライムカー(四人乗りの車)は4つの座席の中心くらいに当たり判定があります。

そしてドルボードの大きさに関係なく当たり判定サイズは同じでした。

なのでレースをする際には大きさに関係なく好きなものを使い、中心を意識して走れば何も問題はありません。

ただし、人間の視覚ってのは結構影響するものです。大きいだけでなんとなく当たりが大きそうというイメージを抱くのは当然です。なので惑わされない意味でより小さいものを選ぶというのは間違ってません。

ただ、実際はどれも同じなので気にせず好きなので楽しんで貰えれば良いと思います。


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